農業の体験設計で最初に押さえるべきは、「UI(見た目)」よりも「UX(目的達成までの体験全体)」という前提です。農家向けのLP設計の文脈でも、UXは“そのページに来た人が気持ちよく目的を果たせるかという体験全体”として整理されており、農業でも同じ考え方がそのまま当てはまります。農業現場で起きる摩擦(雨で手袋が濡れてタップできない、日射で画面が見えない、作業中に両手が塞がる等)は、見た目の良さより先に「使えること」を要求します。
そのための枠組みとして、人間中心設計(HCD)の考え方が有効です。ISO 9241-210では、人間中心設計を「システムの使用に焦点を当て、人間工学およびユーザビリティの知識と技術を適用し、インタラクティブシステムをより使えるものにするための設計・開発へのアプローチ」として定義しています。農業DXやスマート農業の道具は、導入時点で“使えない”と判断されると現場の忙しさに埋もれて消えるため、HCDの「使用に焦点」「ユーザビリティ」「現場適合」を最上流に置くのが現実的です。
特に農業は、同じ農家の中でも役割で体験が分裂しやすい点が見落とされがちです。たとえば、圃場で防除判断をする人、収穫を回す人、出荷・在庫を管理する人、経理・補助金申請をする人では、同一プロダクトでも「成功体験」が違います。スマート農業の研究開発に携わった事例でも、現場調査・ユーザビリティ調査・ストーリー設計・プロトタイプ評価・ユーザーインタビュー等を繰り返し、立場の違いで受け取りが変わる点を踏まえて改良を重ねたことが示されています。体験設計では、最初から「一枚岩のユーザー」を想定しないほうが、導入後の齟齬が減ります。
ここで、現場に持ち込める最小のチェック項目を箇条書きで置きます。意味のない一般論ではなく、農業の作業条件を前提にした確認です。
・手袋・濡れ手でも操作できるか(ボタンサイズ、誤タップ防止)
・日射下でも読めるか(コントラスト、文字サイズ、重要情報の強調)
・通信が不安定でも詰まらないか(オフライン前提、後送信、再送設計)
・一連の作業フローに「戻る・やり直す」があるか(圃場ではミスが起きる)
・“誰が責任を持つ入力か”が明確か(入力者が曖昧だとデータが死ぬ)
なお、農業の体験設計は「プロダクトの学習コスト」を下げるだけでは不十分です。導入時の説明、現場での最初の成功、失敗時の復旧、関係者への共有まで含めて「使われ続ける」体験を作る必要があります。スマート農業のプロジェクト現場でも、現場に赴き、ヒアリングやユーザーテスト、振り返りと課題の洗い出しを繰り返す必要性が語られています。体験設計は、作り込みよりも反復の設計が勝ち筋になります。
人間中心設計(ISO 9241-210)の定義の参考(概念の根拠部分)
人間中心設計の国際規格 ISO 9241-210 のポイント(定義と考え方の要点)
農業のUXで最も損失が大きいのは、「機能はあるのに現場で使われない」状態です。農家向けLPのUX解説でも、ヒックの法則(選択肢が多いほど決定が遅くなる)を踏まえて“おすすめを3つ程度に絞る”など、迷わせない情報量にすることが提案されています。営農アプリや機械操作パネルでも同様で、圃場で判断が必要なときにメニューが多いほど、操作ミスとタイムロスが増えます。
次に効くのが、ゲシュタルトの近接(関連情報を近くに置く)と、ヤコブの法則(ユーザーが慣れた配置に寄せる)です。農家向けLPの具体例として、価格・内容量・収穫時期・お届け日などを近くに配置し、カートやFAQなどは見慣れた場所に置くと迷いが減ると説明されています。農業DXでは、圃場の状態・作業指示・アラート・次アクションを「同じ画面内の近接」または「同じ導線上の連続」でまとめると、現場の思考負荷が下がります。
また、フィッツの法則(ターゲットが大きく近いほど押しやすい)は農業の現場で特に重要です。農家向けLPでも「購入する」「問い合わせる」などの行動ボタンは大きく、タップしやすい位置に置くべきだと述べられています。圃場では、歩きながら片手で操作する、トラックの荷台で揺れながら操作する、といった状況もあるため、誤操作を許容する設計(確認・取り消し・下書き・復元)は“親切”ではなく“安全装置”です。
意外と効くのが「入力をやめさせる設計」です。農業は、毎日忙しい時期ほど入力が途切れます。だからこそ、センサーや衛星、機械ログなどで自動収集できる情報は自動化し、手入力は「現場でしか取れない観察」や「最小の意思決定」だけに寄せる方が、データも体験も長持ちします。農業支援サービスCropScopeでも、各種センサーや衛星データの集約、AIによる予測・レコメンド、圃場の可視化によって営農を支援する構想が示されていますが、これは“入力のUX”を減らす方向性としても読み取れます。
最後に、ユーザビリティを「導入研修」で補う考えは危険です。研修に頼るほど、忙しい繁忙期に使われなくなります。UIの理解を前提にせず、「初見でも最低限回る」「迷った時に復帰できる」を先に満たすほうが、農業では成果に直結します。
UI/UXの基本法則を農家向けに整理した参考(ヒックの法則、近接、ヤコブ、フィッツ等)
農家向けLP設計に効くUXの基本法則(迷わせない情報設計の具体例)
スマート農業DXの価値は、「新しい技術」そのものではなく、現場のゴールに向かう“体験の連結”にあります。スマート農業のUI/UX事例では、課題解決の先にあるゴールを定め、背景調査→ユーザビリティ調査→出会い・ストーリー設計→プロトタイプ評価→ユーザーインタビュー等の流れで設計・改良を進めたことが示されています。ここで重要なのは、単発のアプリ改善ではなく、調査と評価を含むプロセス全体がUXだという点です。
農業DXでは、現場の体験はだいたい次のような「長い導線」になります。導線が長いほど、途中の詰まりが全体成果を止めます。
・作付・計画(前年実績、気象、圃場条件)
・栽培管理(作業、観察、資材、病害虫)
・収穫・選別(品質、規格、ロット)
・出荷・販売(受発注、配送、顧客対応)
・振り返り(収量・利益・原因、来期改善)
ここでUXの落とし穴は「部門最適」です。たとえば、圃場では便利でも事務が二重入力になる、機械側ログは取れるが出荷側の帳票に繋がらない、といった断絶が起きます。CropScopeのグッドデザイン賞関連情報では、営農の現場に入り込みユーザー業務を深く理解し、プロトタイピングを重ねて最適な体験を提供し、ICTとAIの活用を促進した点が評価されたとされています。つまり、農業DXのUXは“現場理解→試作→検証”を前提にしないと成立しにくい領域です。
加えて、農業は「例外」が日常です。天候、病害虫、資材遅延、人員不足、機械故障など、予定通りにいかない前提で体験を設計しなければ、システムは現場の現実に負けます。スマート農業の現場でも、展示会やアンケート、実証実験のフィードバックを取り込んで改良を重ねたとされており、これは例外を吸収するための反復設計の重要性を示しています。体験設計では、例外処理を“裏機能”として隠さず、現場が主に使う操作として表に出すほうが結果的に使われます。
そして、農業DXのUXを語るなら「信頼」が欠かせません。現場に突然テクノロジーやアイデアを伝えても、信頼なくしてデザインを進められない、という指摘がスマート農業のUI/UX事例にあります。これは、農業者が保守的という意味ではなく、作物と売上がかかっているため「失敗できない」現実があるからです。だから導入提案は、機能説明よりも「失敗したときの戻し方」「使わない自由」「段階導入」を含めた体験として提示すると通りやすくなります。
スマート農業の設計プロセスと反復の重要性の参考(調査→設計→評価→改善の流れ)
スマート農業におけるUIUXデザイン(現場調査・プロトタイピング・実証の具体)
体験設計は「良さそう」で終わると、翌年には予算が切られます。農業では特に、繁忙期の負荷が高いので、評価軸を“現場の時間”と“ミス”に寄せると意思決定が速くなります。たとえば、次のようにKPIを「作業」そのものに結びつけると、UX改善の議論が現場に降りやすくなります。
・記録入力にかかる時間(1回、1日、繁忙期)
・入力漏れ率(圃場別、作物別、担当別)
・誤操作件数(取り消し、修正履歴)
・アラート対応までの時間(通知→確認→作業)
・問い合わせ件数(“何をすればいいか”の質問が多いとUXが弱い)
一方で、農業DXでは「成果の遅さ」にも対策が必要です。収量や品質、利益は季節の終わりまで確定しないことも多く、UXの良し悪しが短期で見えにくいからです。そこで“中間指標”として、プロトタイプ評価やアンケート、ユーザーインタビューを取り込みながら改良を重ねる、という設計が重要になります。スマート農業の事例でも、実証実験や展示会出展、アンケート等のフィードバックで改良を続けたことが示されています。
また、評価のときに見落とされやすいのが「立場別の成功」です。オーナーは収益やリスク、現場担当は手間と安全、事務は締め日や帳票、取引先は納期と品質を見ます。スマート農業の現場でも、同じ農場で話を聞いても立場でニュアンスや感じ方が異なる、と述べられており、評価も同様に分けて設計する必要があります。たとえば“アプリが便利”という一言があっても、誰にとって便利なのかを分解しないと、次の改善がブレます。
ここで、実務で使える簡易評価の表を置きます(導入前後比較のテンプレとして使えます)。
| 評価対象 | 導入前 | 導入後 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 記録の所要時間 | 手書き・後入力で合計○分 | 圃場で○分、後作業○分 | 短縮なら継続 |
| 入力漏れ | 月○件 | 減少なら改善 | |
| ミス復旧 | 口頭・紙で追跡困難 | 履歴・取り消し可 | 復旧容易なら強い |
| 意思決定の速さ | 経験依存、共有遅い | 可視化・通知で即応 | 再現性が増えれば勝ち |
評価を回すときのコツは「数値+現場の言葉」をセットにすることです。数値だけだと原因が分からず、現場の言葉だけだと改善が追えません。小さな改善を反復し続ける設計こそが、農業の体験設計の勝ち筋です。
検索上位で多いのは、スマート農業の“生産者向け業務支援”や“UI/UX設計論”ですが、別角度として「農業体験そのものを拡張し、収益や理解を増やすUX」も伸びています。たとえば、スマートグラスによるMR(複合現実)農業体験の事例では、介護施設の利用者が収穫・箱詰めを体験し、そこから実物の作物発送まで繋げるサービスを確立することで、農業者に新たなPRツールとしての価値を作る狙いが示されています。ここでのUXは、農業者の作業効率だけでなく「消費者・利用者の体験」まで設計対象に含めている点が特徴です。
この視点は、農業従事者向けブログでも意外性が出ます。なぜなら、体験設計という言葉を“アプリの使いやすさ”に閉じ込めず、「関係人口」「販路」「ファン化」と接続できるからです。MRのような仕組みは、農業現場に新しい負担を増やすと本末転倒ですが、体験設計を工夫すれば、作業のピークを避けた撮影・スキャン、既存の出荷フローに乗せた販売、説明コストの削減(見せれば伝わる)など、負担と価値のバランスを取りやすくなります。
農業体験をUXとして成立させるには、次の3点が肝になります。
・体験の「解像度」:リアルな収穫や選別の手触りがあるほど理解が深まる
・体験の「出口」:体験後に購入・寄付・継続支援など次の行動が用意されている
・現場の「負担設計」:繁忙期に追加作業が発生しない段取りにする
さらに、MR農業体験は“現場の技能継承”にも応用可能です。作業のコツは言語化しづらく、動画でも伝わりきらない部分がありますが、3D空間の手順提示は「どこに手を入れるか」「どの角度で見るか」といった注意点を残しやすいからです。これは、スマート農業のUI/UXが目指す“現場知の形式知化”とも相性がよく、体験設計の射程を広げるヒントになります。
MR農業体験の実証事例の参考(体験→実物発送までのサービス設計の発想)
MR(複合現実)農業体験の実証(体験価値と農園の収益性をつなぐ設計)